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微信商業(yè)化開啟
三大盈利途徑暗藏騰訊平臺心計
2013-08-09   作者:記者 侯云龍/北京報道  來源:經濟參考報
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  隨著微信5.0日前正式上線,微信的商業(yè)化路徑也終于明朗。和之前外界猜測基本吻合,在5.0版本中,微信開啟了內購、游戲和支付三大盈利途徑。而在這背后,還暗藏著騰訊移動互聯網時代的平臺心計。

  三大盈利途徑:內購、游戲、支付

  對于微信的商業(yè)化前景,各界早就有所猜測。事實上,根據之前的種種消息,外界很早就對微信的商業(yè)化做出了預判。而此次微信5.0版本的推出,也驗證了之前外界的猜測:內購、游戲、支付成為微信盈利的三大途徑。
  目前來看,微信5.0的內購系統內容和功能都顯得比較單調,僅僅提供了每組6元、總共5組的聊天表情。和擁有海量內容的QQ相比,微信此次推出的內購并不“貪心”,價格也比較適中。這印證了馬化騰和張小龍一直以來“微信謹慎商業(yè)化”的表態(tài),但這并不代表騰訊就不重視內購這塊收入。相反,內購很有可能成為微信商業(yè)化初期騰訊營收所倚靠的重點。
  做一個簡單的測算,如果微信目前4億的用戶中,有20%購買一組6元的聊天表情,那么僅這一項將為微信帶來大約4.8億元的收入。這不但足夠維持微信的日常運營,還有望成為微信商業(yè)化初期的重要盈利點。
  對騰訊而言,在眾多收費模式中,微信收費表情這種“微收費”模式,可能是騰訊最為有把握、也最輕車熟路的。事實上,從騰訊最早的QQ秀,到之后的名目繁多的QQ會員,都是類似微信收費表情的“微收費”。這種收費模式在單一的內容方面收費并不高,對絕大多數用戶而言,都消費得起,而且還具有一定的吸引力;但由于騰訊用戶數量龐大,就能夠為騰訊帶來令人意想不到的巨大收入。
  微信的第二大盈利手段是游戲平臺———從微信5.0登錄時的飛機游戲就能看出騰訊對這一盈利途徑的重視程度。在微信5.0中,騰訊對于依靠游戲的嘗試是比較謹慎的。一方面,微信5.0游戲中心僅僅內置了兩款游戲,一款是簡單的“打飛機”游戲,另一款是需要通過蘋果APP Store下載的休閑游戲“天天愛消除”;另一方面,這兩款游戲目前尚未收費。很明顯,騰訊此舉有點投石問路的意思。微信游戲的效果好得出人意料,僅在微信5.0推出第一天,“天天愛消除”就在極短的時間內沖上了蘋果AppStore中國區(qū)排行榜的第一。這樣的成績,必然會使騰訊對微信游戲的“錢景”信心滿滿。
  從Line和KakaoTalk的經驗來看,微信游戲平臺的前景讓人浮想聯翩。廣發(fā)證券一份研報預測,“借助對KakaoTalk游戲平臺的收入規(guī)模、用戶規(guī)模和ARPU值的分析,判斷微信游戲平臺收入規(guī)模有望在2到3年內達到200億元,長期收入規(guī)模將達到400億元甚至更高”。
  微信的第三大盈利手段是支付,這也是外界最為看好的微信盈利途徑。在微信5.0中,只要在首次購買物品時綁定銀行卡,用戶就可在之后進行快捷的一鍵支付。對此,多數業(yè)內人士認為,微信推出支付功能無疑是吃定了移動支付這塊不斷膨脹的“大蛋糕”。艾瑞咨詢的統計數據顯示,2013第二季度,國內第三方移動互聯網支付交易規(guī)模達到了852.4億元,環(huán)比猛增90.7%,其中,支付寶占據了75%的市場份額。作為后來者,騰訊以擁有4億用戶的微信作為移動支付的突破口,不失為明智的選擇。
  值得注意的是,騰訊給支付功能提供了一個相當便捷的支付環(huán)境,用戶只需通過微信的自帶功能,就能在微信內實現各種支付。比如利用微信的“掃一掃”功能,將書、CD、電影海報進行掃描,微信就會在識別出商品后列出亞馬遜、當當、京東等電商的價格和購買鏈接,用戶可以進入鏈接完成支付。微信的支付功能目前已涵蓋多個細分領域,包括機票酒店預訂、購物網站、電影票團購、交通卡充值等多種商品和服務,接入方式除了此前已經曝光的APP調起和公眾號內置支付,還有微信所擅長的掃碼。
  從5.0版本目前的支付功能看,微信上的商業(yè)閉環(huán)正在逐漸形成,使得商業(yè)活動能夠突破線上、線下以及時間和空間的限制,只需一部手機就能讓用戶享受到移動互聯網的多種體驗。而這也將成為微信最不可限量的盈利實力。

  微信背后的心計:移動互聯網平臺

  微信5.0推出的新功能如果僅僅從盈利的角度考慮,無疑將幫助微信順利實現商業(yè)化,但微信5.0并不僅僅是為騰訊賺錢那么簡單。在三大盈利途徑背后,是騰訊打造移動互聯網時代平臺的心計。
  微信在推出后的短短時間內,就為騰訊再度贏得了海量用戶。在“得用戶者得天下”的國內互聯網市場,這意味著騰訊又一次搶到了移動互聯網的船票。但這張船票對于騰訊并不保險,馬化騰一直認為,微信僅僅是騰訊的“半張船票”。問題的關鍵在于,微信如何一勞永逸地賺錢,即如何平臺化。
  和國內互聯網競爭對手相比,在移動互聯網時代,騰訊的平臺化似乎慢了半拍,但卻暗藏著更大的心計。自己的經驗和國內互聯網市場的經驗告訴騰訊,游戲是最好的切入口,微信5.0的游戲中心功能背后就是騰訊的移動游戲平臺戰(zhàn)略。
  早在5月8日,北京2013全球移動互聯網大會(GM IC)上,騰訊公司副總裁馬曉軼就宣布,“騰訊移動游戲平臺”將正式推出。馬曉軼介紹,全新的騰訊移動游戲平臺,將整合騰訊旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應用寶等在內的各個移動平臺資源。騰訊將通過統一管理和運營,協助合作伙伴打造適合于不同用戶的移動游戲精品。8月5日,隨著內置 了 “ 游 戲 中 心 ” 的 微 信5.0和 手 機QQ4.2.1版本的發(fā)布,騰訊移動游戲平臺宣布正式上線。
  可以看出,微信并不是騰訊移動游戲平臺的唯一出口,“老大哥”手機QQ同樣在這一平臺戰(zhàn)略中扮演著舉足輕重的角色。騰訊之所以要雙管齊下,是要通過旗下的兩大強勢應用,改變目前國內移動游戲市場的渠道格局。目前,在移動端,移動游戲的渠道主要是兩大塊:iOS和android。iOS由蘋果的APP Store牢牢控制;而由于政策原因,在國內銷售的android手機并不允許安裝谷歌的應用商店google play,這一渠道最終被91、360等公司的本土化移動商店所瓜分。騰訊的優(yōu)勢是,通過微信和手機QQ,騰訊很有可能再次改變用戶的習慣,最終成為用戶獲取游戲的重要途徑。
  在移動游戲平臺的政策方面,可以看出騰訊推廣這一平臺戰(zhàn)略的決心。據介紹,在接入微信、手機QQ接入游戲產品和條件上,騰訊極為挑剔和苛刻,除了要S級產品(游戲公司的主打游戲產品)外,還要求與騰訊獨家合作,沒有版權金,也不承諾任何推廣條件。很顯然,騰訊是在利用手中強大的渠道逼迫游戲廠商重新“站隊”,最終脫離競爭對手。
  對于騰訊移動游戲平臺的前景,金山CEO傅盛認為,微信和手機QQ的游戲中心將是中國手游發(fā)展的分水嶺。
  微信的支付功能和掃一掃功能背后,同樣是騰訊的平臺戰(zhàn)略。在完成了對易迅的收購后,騰訊的電子商務戰(zhàn)略也隨之浮出水面。盡管騰訊從來沒有大張旗鼓地宣傳所謂的“電子商務戰(zhàn)略”,更沒有和阿里巴巴等電商巨頭硬碰硬,但在易迅上的投入以及和其他垂直電商的一系列合作,都可以看出騰訊對電商的重視程度。
  無論是在體量還是增長速度上,騰訊的電商業(yè)務還無法和阿里巴巴的淘寶系抗衡,即便是和京東、蘇寧、國美在線、亞馬遜等電商相比,騰訊同樣很難勝出。但騰訊并沒有要重走對手的老路。騰訊的做法是,借助新的支付功能和掃一掃功能,微信可以將自己變成用戶進行網購的入口,只要用戶在微信上,就能輕松完成從搜索商品到下單,再到支付的全過程。這樣一來騰訊就會牢牢控制住用戶,還將卡住競爭對手的脖子———當然也可能把競爭對手變成自己的合作伙伴,最終成為移動互聯網時代電子商務的絕對平臺。
  可以想象的是,一旦成為這樣的超級平臺,騰訊可以輕而易舉地引導流量,將用戶逐漸引至騰訊的自營電商或者合作伙伴處。事實上,騰訊的可怕已經引起了阿里巴巴等巨頭的警覺。就在微信5.0上線前不久,阿里巴巴就切斷了淘寶和微信的數據接口。阿里巴巴給出的解釋時,防止有人利用微信對用戶進行欺詐,但多數業(yè)內人士認為,微信的流量引導能力過于強大,如果不堵住這個口子,淘寶系的很多優(yōu)質資源都有外流的危險。
  值得一提的是,掃一掃的街景功能事實上應用的是定位功能,這為微信之后可能推出的LBS服務埋下了伏筆。目前,業(yè)內普遍認為,LBS將是移動互聯網時代最具價值的應用之一,包括阿里巴巴和百度都在這一領域積極布局,并已經形成了各自的開放平臺。而一旦微信掃一掃功能中的“街景”和商戶開始對接,毫無疑問微信將成為不同于各種地圖應用和“點評”應用的新式LBS服務平臺。
  在電商平臺上,騰訊也采取了多條渠道,除了微信外,QQ空間正在變成騰訊的另一渠道。7月31日,騰訊和小米嘗試合作,在QQ空間上開放預約和銷售紅米手機?梢韵胂,如果微信的支付功能推廣順利,騰訊旗下的QQ、手機QQ、QQ空間等社交產品,都會迅速承擔起電商渠道的角色。屆時,騰訊將成為一個擁有至少4條渠道的超級電商平臺。

  微信的前景:平臺化是未知數

  可以預見的是,隨著5.0版本的推出,微信將順利商業(yè)化,但能否成功實現騰訊的龐大平臺化心計,卻還是個未知數。
  首先來看移動游戲平臺。盡管移動游戲平臺得到了外界的追捧,但仍有分析人士認為,外界對于微信游戲的預期過于樂觀。中國的手機游戲市場去年剛剛達到50億元的規(guī)模,其中還有40億元屬于非智能手機游戲。資本市場認為微信游戲的市場規(guī)模將在短時間內達到200億元,從國外的經驗看,這似乎很難實現。
  騰訊在PC端的開放平臺運營兩年以來,累計為開發(fā)者的分成是30億元左右,這還是在騰訊在PC上有80萬開發(fā)者的情況下獲得的數據。而Facebook今年一季度游戲業(yè)務的收入是2.13億美元。這些數據可能會讓外界對微信游戲重新認識。
  另一個尋需要注意的問題是:社交游戲有天花板效益,這種情況在PC端上已經發(fā)生過,很可能也會在手機端重演,這將制約微信游戲規(guī)模的進一步擴大。輕度社交游戲在PC端曾經紅極一時,全民“偷菜”、“搶車位”的盛況仍歷歷在目,但在之后的短時間內,這些社交游戲就迅速衰落。原因在于社交游戲的數量太多,用戶被分散到很多個游戲中。盡管微信具有很強的社交屬性,用戶間黏性也非常大,但單一用戶玩游戲的時間是有限的,這注定了微信游戲不可能無限量增長。
  “微信游戲要達到一個新的高度,必須在社交游戲的玩法上再做一些創(chuàng)新,例如充分利用手機特性,和現實社交相結合,或者利用微信的群組來發(fā)展游戲!币晃换ヂ摼W資深人士這樣評價。
  微信的支付功能同樣存在先天不足,這可能阻礙騰訊的超級電商平臺戰(zhàn)略。盡管微信已經可以實現多種支付功能,但相當一部分的支付功能都是被動的。這意味著用戶在進行網購時,只能被動接受商家的物品信息,而不能根據自己的意愿通過搜索來獲得商品信息。這樣一來要,久而久之,用戶就會放棄通過微信購物———畢竟,目前的電商網站建立的搜索體系,更能讓用戶順利地找到自己想要的物品。
  微信中唯一能讓用戶發(fā)揮主動性的,是“掃一掃”。但這個功能實現起來并沒有什么難度,事實上支付寶早就推出了條碼支付,只要在下一個版本中加入類似功能,“掃一掃”的優(yōu)越性便不復存在。
  當然,5.0僅僅是微信商業(yè)化的開始,也僅僅是騰訊謀劃建立移動互聯網時代超級平臺的開始。以今天騰訊的實力和心計,一定早就為微信準備后手。

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